CSI Doc Rock

Petit traité sur l’utilisation des jeux en classe

Alors voilà ! dans un tourbillon de bonnes intentions, pleine d’idées motivantes, me voilà confrontée lors d’une réunion à une vision de la pédagogie intraitable « Non mais c’est bon !  On ne va pas faire des jeux non plus ! » Ce à quoi je rétorque non nous n’allons pas » faire des jeux », nous allons « jouer » du latin classique jocare Nous allons badiner, nous recréer, imaginer…Dans une ambiance détendue et studieuse Nous allons utiliser les jeux de manière pedagogiqueeeee !!!! » (emphase sur la fin de la phrase )

Dans la rubrique Libre opinion  du Devoir , on trouve cette définition de Michelle Chambard que j’aime beaucoup « Jouer, c’est développer son intelligence, son jugement, son imagination, sa créativité, son sens de l’organisation, son sens de la collaboration, son sens de l’entraide, du compromis et de l’empathie, c’est aussi être capable de faire des choix. « 

Donc pour commencer petite mise sémantique au point la différence entre le » jeu » et le « jouet ». Le jeu c’est un objet accompagné de règles claires qui explique la manière de jouer ainsi que les conditions de victoire de la défaite de jouer. Le jouet que l’on revoit à Noel durant sa tendre enfance n’a pas spécialement d’objectifs définis : Il semble donc éloigné des notions d’apprentissages, mais en Emme temps peut être « récupéré », bricolé dans le sens de Michel de Certeau, dévoyé par des enseignants sans scrupules qui en feront un support d’apprentissage. Par exemple, des objets numériques comme Minecraft ou Sim city sont des jouets numériques mais de nombreuses expériences de détournement pédagogiques sont disponibles.

Un premier classement des jeux utilisables peut donc se faire selon le support:

Typologie jeu supports 1

Pourtant ce que l’on va souvent reprocher aux jeux utilisés dans un contexte scolaire c’est l’articulation entre la dimension ludique et la dimension sérieuse, comme si on effaçait la notion d’apprentissage de la pratique du jeu, comme si là où il y a du plaisir, il n’y a pas d’efforts ou de travail. Pourtant certains jeux de divertissement parmi les plus traditionnels ont une puissance éducatrice : je pense que j’ai appris à compter les billets en jouant au Monopoly, j’ai appris des mots incroyables contenant à la fois les lettres Y et X en jouant au Scrabble avec ma grand-mère.

Encore une fois: tempérance et mesure! Il ne s’agit pas de passer son temps à jouer, mais d’user de "ruses pédagogiques" dans certains cas particuliers. Il existe des limites matérielles à l’utilisation de certains jeux (nombres de joueurs, certains jeux vidéos) mais aussi des limites idéologiques : quelle place accorder au jeu en classe ?

Cependant, les modalités d’utilisation de jeux en classe sont innombrables et adaptatives en fonction de nombreux critères . Pour réfléchir aux typologies des utilisations pédagogiques du jeu, je me suis inspirée des recherches sur la dynamique de création :  Une représentation de la dynamique de création poule renouvellement des pratiques en éducation artistique de Pierre Gosselin, Gérard Potvin, Jeanne-Marie Gingras et Serge Murphy

Utilisation jeu modalites

On peut noter trois niveaux dans la typologie de la pédagogie par le jeu :

–l’utilisation de jeux existants dans le contexte pédagogique ex : Trivial poursuit spécial Rock en classe de musique

 –l’utilisation ou la création par le professeur de jeux éducatifs : les Timeline des éditions Asmodée

–la création de jeux par les élèves depuis la conception jusqu’à sa réalisation. Ex : réaliser un trivial Pursuit sur les livres d’un jeu lecture

Mais encore une fois, il semble qu’il ne s’agisse encore que d’un outil à employer en fonction de besoins identifiés. Il est donc possible en classe d’utiliser des jeux selon ces trois modalités différentes.

L’utilisation de jeux en classe n’est pas pour moi un compromis, mais demande un travail de réflexion pédagogique approfondi de la part de l’enseignant : un scénario pédagogique basé sur un jeu demande la même rigueur de préparation qu’un cours plus traditionnel !

Les travaux de Julian Alvarez et Pascal Chaumette sont très intéressants a ce niveau : Enrichissement d'un modèle évaluatif pour assurer une formation avec le jeu comme médiation

Leur grille connue sous le nom de modele CEPAJE propose une évaluation de l’utilisation ou de la création d’un serious game autour de 5 axes de reflexion :

Modele alvarez jeu

Comme vous pouvez le voir, il s'agit d'un sujet trés riche et à creuser Si vous avez des expérieneces à partager, n'hésitez pas ! Un petit commentaire, un petit mail   Ici ou un petit tweet @csidocus !

 Abientot pour d'autres exploratiosn dans le monde des jeux  !!!
 

 

funemi reflexion pédagogie ludification

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